액정은 고체와 액체의 중간 물질입니다.자체적으로 발광하지 않으므로 추가 광원이 필요합니다.따라서 램프의 수와 LCD 밝기는 관련이 있습니다.가장 초기의 LIQUID 크리스탈 디스플레이에는 두 개의 상단 및 하단 조명만 있었습니다.지금까지 인기있는 스타일 중 가장 낮은 것은 4등이고 하이 엔드는 6등입니다.4 램프 디자인은 3 종류로 나누어 놓는 수단입니다. 한 종류는 4면에 램프를 두는 것입니다. 단점은 사이에 그림자가 있다는 것입니다.해결책은 위에서 아래로 4개의 조명을 배열하는 것입니다.마지막은 "U"자 모양의 배치로 실제로는 두 개의 조명으로 위장한 두 개의 튜브입니다.6등 디자인은 실제로 3개의 조명을 사용합니다.제조업체는 세 개의 조명을 "U"자 모양으로 구부린 다음 서로 평행하게 배치하여 여섯 개의 조명 효과를 얻었습니다.
응답 시간은 입력 신호에 대한 액정 디스플레이의 응답 시간, 즉 액정이 어두운 곳에서 밝은 곳으로 또는 밝은 곳에서 어두운 곳으로의 응답 시간을 나타내며 일반적으로 밀리초(ms) 단위입니다.이것을 알아내기 위해서는 움직이는 이미지에 대한 인간의 눈의 인식부터 시작해야 합니다.인간의 눈에는 '시각적 잔류물'이라는 현상이 있는데, 이는 고속 영화 이미지가 뇌에 단기적인 인상을 형성하는 것입니다.애니메이션, 영화 및 기타 최근 게임은 일련의 프로그레시브 이미지를 사람들에게 빠르게 연속적으로 제시하여 움직이는 이미지를 형성하는 시각적 잔류물의 원리를 사용합니다.허용되는 이미지 표시 속도는 일반적으로 초당 24프레임으로 영화가 초당 24프레임으로 재생되는 방식입니다.디스플레이 속도가 이보다 낮으면 사람들은 분명히 멈춤과 불편함을 느낄 것입니다.이 메트릭에 따르면 각 이미지의 표시 시간은 40ms 미만이어야 합니다.결과적으로 40ms의 응답 시간은 LCD 디스플레이의 장벽이 되며 40ms 미만의 디스플레이는 명백한 "wake" 또는 "잔상" 현상이 나타나 사람들을 혼란스럽게 만듭니다.부드러운 이미지를 원하면 초당 최대 60프레임을 가져와야 합니다.
액정은 고체와 액체의 중간 물질입니다.자체적으로 발광하지 않으므로 추가 광원이 필요합니다.따라서 램프의 수와 LCD 밝기는 관련이 있습니다.가장 초기의 LIQUID 크리스탈 디스플레이에는 두 개의 상단 및 하단 조명만 있었습니다.지금까지 인기있는 스타일 중 가장 낮은 것은 4등이고 하이 엔드는 6등입니다.4 램프 디자인은 3 종류로 나누어 놓는 수단입니다. 한 종류는 4면에 램프를 두는 것입니다. 단점은 사이에 그림자가 있다는 것입니다.해결책은 위에서 아래로 4개의 조명을 배열하는 것입니다.마지막은 "U"자 모양의 배치로 실제로는 두 개의 조명으로 위장한 두 개의 튜브입니다.6등 디자인은 실제로 3개의 조명을 사용합니다.제조업체는 세 개의 조명을 "U"자 모양으로 구부린 다음 서로 평행하게 배치하여 여섯 개의 조명 효과를 얻었습니다.
응답 시간은 입력 신호에 대한 액정 디스플레이의 응답 시간, 즉 액정이 어두운 곳에서 밝은 곳으로 또는 밝은 곳에서 어두운 곳으로의 응답 시간을 나타내며 일반적으로 밀리초(ms) 단위입니다.이것을 알아내기 위해서는 움직이는 이미지에 대한 인간의 눈의 인식부터 시작해야 합니다.인간의 눈에는 '시각적 잔류물'이라는 현상이 있는데, 이는 고속 영화 이미지가 뇌에 단기적인 인상을 형성하는 것입니다.애니메이션, 영화 및 기타 최근 게임은 일련의 프로그레시브 이미지를 사람들에게 빠르게 연속적으로 제시하여 움직이는 이미지를 형성하는 시각적 잔류물의 원리를 사용합니다.허용되는 이미지 표시 속도는 일반적으로 초당 24프레임으로 영화가 초당 24프레임으로 재생되는 방식입니다.디스플레이 속도가 이보다 낮으면 사람들은 분명히 멈춤과 불편함을 느낄 것입니다.이 메트릭에 따르면 각 이미지의 표시 시간은 40ms 미만이어야 합니다.결과적으로 40ms의 응답 시간은 LCD 디스플레이의 장벽이 되며 40ms 미만의 디스플레이는 명백한 "wake" 또는 "잔상" 현상이 나타나 사람들을 혼란스럽게 만듭니다.부드러운 이미지를 원하면 초당 최대 60프레임을 가져와야 합니다.